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Andor Spielanleitung


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On 06.07.2020
Last modified:06.07.2020

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Die Legenden von Andor

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Die Legenden von Andor - Spielanleitung

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Andor Spielanleitung Fantasy und Abenteuer im kooperativen Brettspiel „Andor Junior“ für die ganze Familie! Inhalt: 1 Spielplan, 4 doppelseitige Heldentafeln, 18 Spielfiguren in Kunststoffhaltern, 12 große Aufgabenkarten, 12 Würfel, 27 Sonnenscheiben, 83 Kartonteile, 1 Nachtmarker, 1 Spielanleitung. die das Land Andor zeigt. • Legt die 7 großen Plättchen mit der blauen Seite nach oben auf den Spielplan: Brunnen auf Feld 5, Nebel auf die Felder 11, 12 und 13 und Händler auf Feld Der Goldfund mit 1 Gold auf Feld 20 und der Goldfund mit 2 Gold auf Feld • Jeder Spieler legt eine seiner beiden Holzscheiben auf das Sonnen-. WEITERE BRETTSPIELVORSTELLUNGEN AUF: pengawasan-bptj.com pengawasan-bptj.com Das Land Andor ist in Gefahr. Aus den Wäldern und dem Gebirge rücken die Feinde König Brandurs näher. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen mutig entgegen. Ihr schlüpft in die Rollen von Zwerg, Bogenschützin, Zauberin und Krieger, um eure unterschiedlichen Fähigkeiten gemeinsam zu nutzen. védelmezői békét és nyugalmat teremtettek Andor földjén. Az ősz kellemes idővel köszöntött be, de hamar fagyossá vált az idő és a közelgő tél már nyújtogatta jeges kezét a tájra. A górok és a trollok elkezdték fosztogatni a magtárakat, felfalták az állatokat és.
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Euer ältester Spieler erhält den Nachtmarker, welcher ihn mit der Hahnenseite nach oben vor sich ablegt. Sucht euch einen Helden aus.

Lest nach, was jeden Helden ausmacht, denn sie alle besitzen ihre Eigenheiten. Sind diese aufgebraucht, wird der Held schläfrig — wenn alle müde sind, bricht die Nacht für die Kreaturen an.

Ihr zieht durch das Land und sucht nach etwas, was euch bei der Bewältigung eurer Aufgaben hilft. Das wäre einfach, würdet ihr nicht immer wieder Gors treffen, denen ihr eins auf die Mütze geben müsst.

Das Ziehen des Helden kostet euch Sonnenscheiben — und weil so viel Abenteuer müde macht, schlafen irgendwann alle ein.

Bricht die Nacht herein, wachen die Gors und der Drache auf, die sich immer weiter zur Burg aufmachen. Handelt stets klug, um sie nicht gewinnen zu lassen.

Schaut euch dazu auch die Aktionsfelder an, auf denen ihr steht. Könnten sie euch helfen? Der Spieler, der die Burg betreten hat, legt seinen Zeitstein auf den Hahn, um so einen neuen Tag zu beginnen.

Im zweiten Teil werden alle zuvor platzierten Nebel-, Gold-, Händler- und Brunnenplättchen zurück in die Schachtel gelegt. Diese werden nicht mehr benötigt.

Für die Tagesleiste gibt es auch Ausnahmen. Jeder Spieler darf dabei maximal drei Überstunden machen. Dabei kostet jede Überstunde dem Helden zwei Willenskraft.

Aber Achtung; ein Spieler darf durch Überstunden niemals seine Willenskraft auf null bringen! Der erste Spieler, der seinen Tag beendet, stellt seinen Zeitstein auf den Hahn.

Er beginnt am neuen Tag, bevor wieder im Uhrzeigersinn weitergespielt wird. Jede dieser Aktionen kostet eine Stunde Zeit. Natürlich kann der Prinz nur bewegt werden, wenn er in dieser Legende gerade vorkommt.

Dabei kann dieser für eine Stunde Zeit maximal vier Felder vorrücken. Zieht dieser dabei auf ein Feld mit einer Kreatur, bringt er zusätzlich vier Stärkepunkte im Kampf mit und unterstütz so den kämpfenden Helden.

Diese Aktionen können immer durchgeführt werden, sofern die Helden einen Platz miteinander teilen oder auf dem jeweiligen Feld stehen.

Ein Spieler, der allerdings seinen Zeitstein bereits auf das Sonnenaufgang Feld gelegt hat, muss warten, bis ein neuer Tag anbricht.

Rückt ein Spieler auf ein Feld mit einer Kreatur, kann dieser im nächsten Zug entscheiden, ob er kämpfen möchte.

Kommt es zum Kampf, würfelt der Spieler mit allen Würfeln, die ihm zur Verfügung stehen. Die Anzahl der Würfel steht auf dem Heldentableau neben dem Willenskraftpunkten.

Willenskraft und die höchste Augenzahl eines Würfels werden addiert. Dies ergibt die Kampfkraft des Helden. In dieser Zeitspanne Felder 1 — 7 müssen die Spieler ihre gewünschten Aktionen ausführen.

Sollte die Zeit einmal nicht ausreichen, kann man optional auch bis zu drei Zusatzstunden leisten Felder 8 — 9. Pro Stunde kostet das den Spieler allerdings zwei Willenspunkte.

Hat ein Spieler seine Stunden aufgebraucht und möchte er den Tag beenden, setzt er seinen runden Marker wieder auf das Sonnenaufgangsfeld zurück.

Das hat zur Folge, dass er in der nächsten Spielrunde den Tag beginnt und als erster Spieler seine Aktionen ausführen darf.

Die Aktionsmöglichkeiten der Helden. Ist ein Held an der Reihe, so darf er genau eine kostenpflichtige Aktion ausführen. Laufen kostet den Spieler pro Feld , das er seinen Helden weiterzieht, eine Stunde auf der Tagesleiste.

Die Figur kann im gleichen Spielzug beliebig viele Felder weit bewegt werden. Wichtig ist nur, dass für die gewünschte Strecke noch ausreichend Zeit auf der Tagesleiste verfügbar ist.

Kämpfen kostet den Spieler pro Kampfrunde eine Stunde. Das Ergebnis ist sein Kampfwert für diese Kampfrunde. Im Beispiel links beträgt der Kampfwert Der linke Nachbar des Spielers übernimmt die Rolle des Gegners und markiert zunächst die Stärke- und Willenspunkte der Kreatur auf dem Spielplan siehe links.

Im Beispiel links hat die Kreatur eine Stärke von 2. Würfelt der Spieler eine 5, so beträgt der Kampfwert der Kreatur 7.

Die Differenz beider Kampfwerte wird entweder von der Willenstärke des Helden oder aber der Kreatur abgezogen. In unserem Beispiel hatte der Held eine 11 und die Kratur den niedrigeren Wert 7.

Die Differenz daraus ist 4, die Kreatur verliert 4 Willenspunkte und ist somit besiegt. Im übrigen kann man auch gemeinsam kämpfen.

In diesem Fall lädt der aktive Spieler seinen Mitspieler ein. Die Stärkepunkte und höchsten Würfelaugen werden dann zu einem gemeinsamen Kampfwert addiert.

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